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Steam Users Beg for "No AI" Filter as Vibecoders Flood Next Fest

维尔福(Valve)面向独立游戏与试玩版的 Steam 新品节(Steam Next Fest)今日开启,其中粗制滥造的游戏比往常更多。浏览时不难发现,不少游戏美术就像用 ChatGPT(ChatGPT)快速生成,随着克劳德(Claude)Opus 5.5 发布,并在过去几周处于反编译和混搭模组爆发的核心,大量用 AI 生成图宣传甚至完全由 AI 生成的游戏涌现,并不奇怪。

正文

Steam Next Fest 是 Valve 面向独立游戏和试玩 Demo 的展会,今天早些时候已经开始。虽然这类展会通常都会涌入大量粗制滥造的游戏,但这一次似乎比以往更多。

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在 Next Fest 里随便浏览,很容易看到不少游戏的美术看起来就像用一句简单的 ChatGPT 提示词生成的。再加上 Claude Opus 5.5 已经推出,并且在过去几周一直处于反编译和混搭 Mod 爆发潮的中心,所以出现大量游戏——要么用 AI 生成的图片做宣传,要么干脆完全由 AI 生成——并不奇怪。

不出所料,许多 Steam 玩家并不乐意在一堆 AI 游戏里翻找人工制作的作品,有用户直接恳求 Steam 把这类“垃圾”过滤掉。在 Steam 的 subreddit 上,用户 ScalesGhost 发帖写道:“我一直在看 Next Fest,我很喜欢 Discovery Queue(发现队列)功能,只希望能再多一些个性化选项。具体来说,我希望可以过滤掉所有含 AI 生成内容的游戏(毕竟 Steam 已经要求开发者披露这一点),同时也想排除某些标签,例如 Incremental Games。”

Steam 已经有一套完善的标签系统,所以实现这种过滤并不算大工程。但 Valve 在 5 月削减了用户自定义标签的数量。要实现这种过滤,Valve 必须把“AI”加为一个标签。

ScalesGhost 绝不是唯一注意到本届 Next Fest 低质量投稿泛滥的人。在另一个讨论 AI 如何“毁掉 Next Fest”的帖子里,用户 EmmaBooney 说:“是啊,我自己也注意到了。我以前会滚动浏览,找些有意思的游戏……现在全是 AI slop,我都不想参加了。”

与此同时,用户 aesoprowwy 说:“希望由于大量 vibe coded 游戏被推上推荐位,互动数据会明显下滑,同时 Steam 也能出台更严格的投稿规范。”

不过,Next Fest 充满低质量游戏并不是新鲜事。Valve 长期对 Steam 的审核采取放任态度,通常依靠算法把热门游戏推上去,把粗制滥造的垃圾埋掉。虽说本届 Next Fest 似乎比以往更糟,但对大多数人来说,更好的做法可能是先别管这个活动,等上几天,热门 Demo 自然会浮到顶部,大部分 shovelware(换皮垃圾)也会被埋掉。

但与此同时,AI 在游戏开发中的使用正变得越来越普遍。就在上周,Epic 为了追求“AI 优先”(AI-first)方向,推迟了即将推出的《星球大战》射击游戏。Epic 的 CEO 上周还在 Twitter 上炫耀,称公司用 vibe coding 的方式做了 Epic Games Store 启动器。甚至连 Capcom 似乎也拥抱了 AI,将其用于 REX 计划;据报道,这将帮助它继续改进 RE Engine,而本年度一些最佳游戏,如《Resident Evil: Requiem》和《Pragmata》,都使用了该引擎。

评论

这场讨论围绕 Steam 该不该用“无人工智能”标签筛游戏展开,多数人认为这根本不是有效维度,真正问题是低质量、换皮、刷量内容太多;分歧主轴在于,过滤到底该按制作工具、按人类创意投入,还是按最终好不好玩来定。少数人则坚持,即便标签粗糙,也应保留一种针对“全程生成、缺乏人味”产品的抵制手段,并担心社区正用看似精细的区分把质量底线消解掉。

“人工智能与否”不是判断游戏质量的有效标准

  • 人工智能已渗透后台管理、调研、占位资源、画面超分、界面翻译、代码、美术、语音等全流程,大型商业游戏团队的程序员也普遍在用;玩家只看到粗制滥造那一面,便误以为人工智能等于垃圾,但好游戏和坏游戏都可能用或不用它。(较多人)
  • 低质量换皮和素材翻包在人工智能流行前就已泛滥,只是过去做得慢、数量少;现在生成门槛降低让垃圾变多,但垃圾与人工智能没有必然对应关系,真正该看的是好不好玩、有没有用心,以及是推动文化的再创作还是败坏文化的抄袭。(较多人) > 现在大多软件工程师都在用人工智能,可能也包括大厂程序员;玩家只看到凭感觉生成的垃圾,就误以为人工智能等于垃圾。(@cubefox)

追溯或审核人工智能使用在技术与管理上都不可行

  • 很多美术效果其实通过代码实现:粒子特效、菜单布局、图标、动画关键帧都可以由代码表达;若以“代码是否由人工智能生成”来贴标签,大量正常游戏都会被误伤,标签也会失去意义。(较多人)
  • 平台若想“信任但核查”,就需要人工或模型审核,成本高、回报低;若要求开发者自我披露,整个开发过程无法被有意义审计,开发者也有动机隐瞒,最终变成无法执行的博弈。(较多人) > “无人工智能”这种标准太简单了:到底是完全不用辅助、不用生成美术,还是不能要能与角色自然对话这类人工智能玩法,这种二分很荒谬。(@deadbabe)

真正出路是改进推荐、策展与上架门槛

  • 多数人认为 Steam 需要更好的发现机制、社区元审核、提高上架成本、强化评测与退款,或恢复类似 Greenlight 的筛选;但平台长期靠放量盈利,许多人怀疑 Valve 并没有足够动力做重策展。(较多人)
  • 也有人指出 Next Fest 的流量会在前两天随机展示后,按愿望单和试玩数据倾斜,因此低质量试玩版未必能获得曝光,等过了初期再看更靠谱。(少数人) > 讽刺的是,大家真正想要的其实是一个更好的推荐系统,而这种系统几乎必然要靠机器学习来实现。(@hermitShell)

即便标签粗糙,也应能筛掉“全程生成、缺乏人味”的产品

  • 尽管多数人不接受简单二分,仍有部分人强调:玩家愤怒的对象是具体那些平衡、实现、构思都很糟,从代码到商店页面都像生成出来的产品;他们要抵制的是“几乎没有人类创作投入”,而不是任何人工智能辅助。(少数人)
  • 有人认为开发者一边以用人工智能为荣、一边不愿被标注,显得可疑;还有人担心社区不断用看似精细的区分,把对质量下滑的合理警惕消解掉。(少数人) > 大家生气的不是抽象问题,而是 Next Fest 首页上那些平衡、实现、构思都很糟,连代码也糟糕、根本不好玩,从代码到商店页面都像生成出来的游戏。(@freeone3000)

有价值的补充

  • 有评论把人工智能参与程度排成一个梯度:后台行政与文档、调研、占位资源、画面超分、界面翻译、最终成品的美术与音效语音、最终成品代码;此外还有机器视觉、语音识别、动态剧情树等其它人工智能学科。这解释了为什么“用了还是没用”根本不是二值问题。
  • 技术细节上,很多所谓“美术”其实写在代码里;新一代模型已经能直接通过代码生成有视觉品味的图像,而不只是输出像素或扩散结果,而且能力仍在加速,这让“按代码来源打标签”几乎不可能落地。
  • 也有开发者补充了一种更细的直觉:关键不在用了多少辅助,而在流程起点有没有人类信息注入——先有手绘草图再让模型细化调整,和直接生成后丢进游戏,结果完全不同;人类种子越详细,后面用多少辅助反而越不重要。
  • 有人把当下的人工智能辅助开发比作从汇编到高级语言、再到更高层工具的历史演进:抽象层级一直上升,关于“这算不算真本事”的争论也会反复出现。
  • 一句玩笑也代表了部分人的冷淡:面对爆炸的提交量,有人只说“这就是你们要的丰饶”。