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NY announces game ownership bill requiring ownership rather than licensing

纽约州第15国会选区众议员里奇·托雷斯(Ritchie Torres)提出《玩家权力法案》(Power To The Players Act),由联邦贸易委员会(FTC)立规,让购买电子游戏者获得所有权而非许可,要求在线游戏在服务器关闭前提供离线模式。游戏更贵却会到期、变现激进,受玩家关注;托雷斯非首个,宾夕法尼亚州参议员约翰·凯恩(John Kane)也提出《保护我们的游戏法案》(Protect Our Games Act),要求发行商提供离线模式、社区服务器或25%最低退款。

正文

纽约州第15国会选区的众议员 Ritchie Torres 提出了《Power To The Players Act》。这项新立法旨在保护消费者,要求 FTC(美国联邦贸易委员会)制定有关游戏所有权的法规,以遏制损害消费者权益的商业行为。“根据该法案,购买电子游戏将使消费者拥有该游戏,而不仅仅是获得游玩授权,”公告称。“带有在线功能的游戏,在支持它们的服务器关闭前,也必须提供离线模式。”

游戏价格比以往更高,却仍有“保质期”,这一现象连同游戏内激进的变现机制,一直受到全球玩家的批评。Torres 并不是第一个为玩家争取权益的人。宾夕法尼亚州州参议员 John Kane 最近也提出了《Protect Our Games Act》,要求发行商提供离线模式、社区服务器,或至少 25% 的退款。玩家希望即使发行商决定停止支持,自己仍能继续游玩已购游戏;但索尼认为,玩家并不拥有所购游戏,且自己有权随时抽走支持、让玩家无法继续游玩。在一起正在进行的集体诉讼中,索尼的律师甚至在辩护中表示,点击“购买”按钮显然不会让消费者认为,自己获得的是可长期使用的权利,而不是一项可撤销的许可;这实际上相当于一笔一次性租金,只要对索尼有利,随时都能收回。

近年来玩家并不真正拥有游戏的最突出例子之一,是 2024 年的《The Crew》。这是一款纯在线赛车游戏,Ubisoft 以服务器维护为由将其关停,导致即便是刚购买不久的玩家也无法运行。Ubisoft 既没有提供搭建社区服务器的途径,也没有离线模式;因为即便是单人战役,也必须连接 Ubisoft 的服务器才能运行。另一个例子是 EA、2K 和索尼每年推出的、口碑不佳的体育游戏。Torres 在宣布《Power To The Players Act》时特别提到了《NBA 2K25》:该作正从数字商店下架,在线服务器在发售仅两年后就要关闭,导致玩家无法使用已购游戏的主要功能,而新玩家则完全无法购买这款游戏。《Overwatch 2》发布后也直接取代并“杀死”了初代《Overwatch》,而不是让初代成为一款可购买、可独立游玩的作品。

《The Crew》的关停催生了 Stop Killing Games 运动。该运动要求在停服后,发行商仍需通过离线模式、点对点补丁以及允许搭建社区服务器等方式,让游戏保持可玩。该运动还反对行业将游戏作为可撤销许可出售、而非让玩家完全拥有一份拷贝的普遍做法。法案的具体定义和细节尚未公布,但如果能落实前文提到的所有权与离线模式要求,就有可能满足该运动的诉求。我们尚不清楚 Torres 提到的“转让权”是否对数字购买强制适用,但它很可能与实体拷贝有关。同样重要的是,法案必须严格界定“所有权”是什么,以及拥有者对其拷贝享有哪些权利。

反对这些做法的一句流行口号是:“如果购买不等于拥有,盗版就不算偷窃”。它强烈反对公司想让玩家花钱购买的这种可撤销许可。玩家常称盗版体验更好,因为它去除了经常拖慢游戏的 DRM,并提供发行商无法改到无法运行的永久拷贝;许多玩家表示,如果购买体验真的更好,他们会更乐意购买游戏。该法案最终能在多大程度上实现其目标仍未可知,但这是纠正游戏行业当前走向的重要一步。

评论

社区整体支持「游戏停服后仍应可玩」,但分歧主轴在于:应强制厂商提供离线、点对点或社区服务器,还是转向改革版权法(扩大 Fair Use 或缩短保护期);同时不少人提醒该法案其实是由纽约州议员提出的联邦法案,若未表决会在 1 月 3 日自动失效,且数字购买下的首售原则会带来执行难题。

指出标题误导:这不是纽约州法,而是联邦法案

  • 原标题被误读为纽约州层面的法律,实际上它只是由纽约州联邦众议员在众议院提出的全国性联邦立法,并不是只管辖纽约州。(较多人) > 原标题的含义被曲解了;这不是纽约州法,而是纽约州一名国会议员提出的联邦立法。(@mpalmer)

支持保存游戏,认为消费应更接近“拥有”

  • 评论者对立法方向表示欢迎,认为这类让游戏在停服后仍可玩的措施值得被各地复制;消费者本来就把购买理解为获得所有权,因此下架或停服后仍能游玩符合这种期待。(较多人) > 消费者总希望自己买的东西是一种所有权。(@luen)

认为技术上已不难,但执法标准和破产主体会很棘手

  • 过去以为支持离线模式、点对点或社区服务器太贵,现在认为借助 AI 和 1—2 名开发者大约一周就能完成;但真正的难题在执法层面:点对点要做到什么程度、离线模式怎样算合格、社区服务器要支持多少,以及开发商破产后根本没有能力继续履行。(少数人) > 如今这大概只是 AI 加 1—2 名开发者一周的工作量。(@aurareturn)

认为更应改革版权法,而非只靠强制厂商

  • 一派认为强制厂商只是治标,真正可行的是改革版权:应扩大 Fair Use,把为维持游戏运行所需的模拟器、逆向工程和自建服务器明确纳入保护;同时数字购买会让二手转售过于高效,首售原则可能摧毁商业模式,因此更现实的是缩短保护期,例如首次销售或授权后只保护 20 年,让 Xbox 360 时代的游戏逐步脱离版权保护。(较多人) > 历史表明玩家能靠模拟器、逆向工程和自建服务器让游戏活下去。(@Buttons840)

有价值的补充

  • 美国国会未付表决的法案会在会期结束日(1 月 3 日)与其他未表决法案一起自动失效,因此该法案若没进入表决就会“自我删除”。(@yieldcrv)
  • 有评论用实体拷贝作类比:实体游戏转让既麻烦又有成本,而且实体收藏本身能带来满足感,所以不像数字拷贝那样会因转售过于高效而迅速跌到极低价格。(@somenameforme)