Hacker News 中文摘要

RSS订阅

城市建造游戏缺乏灵魂(二) -- City building games have a Soul Problem pt.2

尽管对《城市:天际线2》(Cities: Skylines 2)失望,我还是常回到游戏。小时候我们在画着小城的毛毡垫上玩玩具车,或在泥地里挨着妈妈的玫瑰丛搭工地、隧道和桥;有人家里还有叔叔把游戏室变成带火车和车站的微缩世界。童年幻想那团纠缠,变成了启动游戏、建造一座活城市的冲动。上一篇我谈类型和模拟,今天只说美学,以及每次凝视城市时的失望。

正文

尽管对《城市:天际线2》失望透顶,我还是会时不时回到这个游戏里,甚至控制不住自己。这像一种深层的内在需求。小时候我们在毛毡垫上玩玩具车,垫子上画着小小的城市;或者当我们更有工业抱负时,会跑到外面泥地里,紧挨着妈妈的玫瑰丛挖隧道、搭桥、建工地。有些人有个叔叔,把游戏室变成了带火车、隧道和车站的微缩模型世界。我想,我年少时的一团幻想,如今变成了一种需求:启动《城市:天际线》,建一座活着的城市。

在上一篇文章里,我从更宏观的角度谈了这个类型,探讨的一些想法在 Reddit 上引发了很有意思的讨论。那次我更多谈模拟,少谈美学。今天这篇完全不技术,而是谈美学,以及每次凝视自己的城市时它有多让我失望。

表面全是方块,全是平的

一切都方方正正、很不自然。看着城市里随便一个角落,我想弄明白它为什么这么丑。到底是什么让我想按 alt+f4?

这里我们看到人行道、建筑地砖和草地交汇的地方。

《城市:天际线2》游戏截图,人行道、草地和建筑地砖相接处是僵硬笔直的方块接缝

这看着好看吗?要让它变成下面这样有多难:

修改后的视觉概念图,草地与铺装交界处呈现有机融合的过渡和自然的边缘细节

我知道有人能用 mod 和贴花做出类似甚至更好的效果。但对大多数人来说,花 40 个小时微调城市每个角落根本不现实。而如果不投入这些时间,一切就毫无生气。

《城市:天际线2》默认街景,一个普通而呆板的城市角落,缺乏表面细节

改进后的街角视觉效果,加入程序化细节、地面杂物和真实的纹理融合

另外,这类游戏里我真正享受的一点,是能盯着城市看算法生成了什么,被它惊到。如果我坐在那里亲手描绘每一个小角落,那种"魔法"就没了。

神经质的干净

就像我刚说的,我建城市的原因之一,是之后能去凝视随便哪个角落。我在雅典市中心散步时也这样,寻找城市里那些迷人的小侧面。不一定美,不一定干净,但能讲故事的场景。在这个游戏里,一切都"消毒"到了神经质的地步。

《城市:天际线2》游戏内景象,一条干净整洁的城市街道,看不到磨损或污渍

同一条街道的模拟图,加入了表面磨损、轻微污垢和真实的铺装风化

看这些小纹理能给整体氛围带来多大差别。

《城市:天际线2》默认城市景观,建筑一尘不染、千篇一律,公共空间毫无生气

改进后的视觉概念,充满生活气息的城市空间,有居住痕迹和微妙的环境粗粝感

楼梯到底怎么回事?

不知为何,这游戏跟楼梯有仇。能给我们点楼梯吗?如果我是这游戏的设计师,我会去看 100 张真实城市的照片,记下构成它们的元素,比如:

  • 楼梯
  • 坑洼
  • 垃圾
  • 线缆
  • 涂鸦
  • 工地
  • 脚手架
  • 电线杆
  • 过去的痕迹(被改作他用的公共空间或建筑)
  • 落叶

游戏截图,显示《城市:天际线2》中尴尬的高差变化和陡峭的地面坡道,没有行人楼梯

概念模拟图,室外楼梯和梯田式台阶平滑连接抬高的地形

有机的形状

我不知道你住的街区什么样,但在我的街区,大概 50 栋房子里才有一栋那么干净整洁。大多数都有潮斑、杂草、花园里丢弃的玩具、阳台上晾着的衣服。

《城市:天际线2》游戏内住宅区,修剪完美的统一绿色方块草坪和毫无生气的阳台

改进后的视觉效果,有机的住宅庭院,杂草丛生、潮斑、晾晒的衣物和多样的植物

有些栏杆生锈了。就算是打理得好的房子,某些角落也让自然任其发展。而自然的东西不是完美的绿色方块。

贫穷和废弃的房屋

不幸的是,每座真实城市都有贫困区域,有废弃或状况极差的房子。这是另一种既提供真实感、又能作为可用反馈的美学元素。你不该打开数据面板才知道问题在哪。光看着城市,景观就能、也应该自己说话。

《城市:天际线2》默认社区,无论地价或区域衰败程度如何,建筑都干净统一

修改后的视觉概念,展示破败废弃的房屋,外立面风化,带有城市衰败的视觉线索

我希望未来的城市建造游戏,或者 CS2 的 DLC,能专注于给城市建造加一点灵魂和个性。在那之前,我们只能靠自己的鲍勃·罗斯本能。

评论

讨论围绕城市模拟游戏的“灵魂”究竟来自哪里展开,较多人认为要求逐项真实化是在无视性能与美术预算,AI 效果图更让这类抱怨显得轻率,少数人则押注 AI 生成资源变体来补细节。更深的分歧在于,“灵魂”是否真等于视觉上的磨损、污渍和失控植被。

认为拿 AI 效果图抱怨游戏很轻率,性能与美术预算才是硬约束

  • 真实纹理和动态边界渲染会显著推高美术成本,还会吃掉性能预算,而这类游戏的主要卖点本来就是模拟规模(较多人)
  • 多边形和纹理内存都有限,城市天际线2在预算分配上就搞砸了,发布时的卡顿与此直接相关(较多人)
  • 预渲染画面和实时渲染的预算完全不同,目标帧率一定,能塞进去的视觉效果就有限,要求零妥协很容易,在真实约束下做到最好才难(较多人) > 这有多难,再配一张 AI 图,是不是要变成抱怨游戏的新格式了。(@destrolas)

认为 AI 生成资源变体才是城市模拟细节的现实出路

  • 过去只能复用少量资产,城市建筑受网格限制;AI 擅长按上下文修改基础资产,正好适合让建筑贴合街区曲线、给斜坡自动配楼梯(较多人)
  • 即使 LLM 能批量生成变体,怎么把这些变体高性能地全部画出来仍是工程问题(少数人) > AI 在这里会大放异彩,基础的建筑资产可以保留,但 AI 很擅长按上下文修改它们。(@AnotherGoodName)

认为“灵魂”不等于破败、污渍和植被失控

  • 现实城市没有失控植物和裂开的路面,把“灵魂”等同于缺乏维护、快被自然收复,恰恰是在追求一种反乌托邦景观(较多人)
  • 城市建造游戏不是庭院造景,盯着程序化磨损就像抱怨 Minecraft 画面,那本来不是重点(较多人)
  • 美学细节无法凭空制造灵魂,也很难想象靠美术总监的设计语言协议就能给巨额项目机械注入灵魂(少数人) > 是的,这就是我想要的真实城市:没有失控植物,没有一场雨就变坑洞的裂开路面。(@matheusmoreira)

认为抽象与模拟深度比逐项仿真更重要

  • 可以接受游戏只做现实的抽象,也接受另一些游戏模拟每个细节,两者不必互相否定(较多人)
  • 如果把灵魂定义为人们活动留下的视觉痕迹,那么追求完美反而会让人痛苦(少数人) > 如果把灵魂定义为参与者留下的历史痕迹,那我们对完美的追求只会让自己痛苦。(@tarkin2)

认为 mod 和玩家社区已经补上了默认资产的平淡

  • 城市天际线2本就预期大量玩家使用 mod,内置 mod 支持和细节选项就是为这种创作准备的;默认视角很远,玩家也很少一直拉到最近(较多人) > 如果花几分钟看看 YouTube 上比较好的城市天际线2创作者,你会看到大量出色的细节作品。(@Grombobulous)

怀念旧作,认为新作规模变大却没接住 SimCity 4 和初代天际线的位置

  • SimCity 4 仍然是这类游戏里最好的(少数人)
  • 十年前城镇建造者有过一波复兴,近年又沉寂,没有真正替代 SimCity 或城市天际线初代的作品,也许 AI 淘金热会带来一批新城市模拟(较多人)
  • Forza Motorsport 和城市天际线2同期发售,缺内容本身就是“现在必须上市”的症状,最后换开发商接手(少数人) > SimCity 4 仍然是这类游戏里最好的。(@14u2c)

期待特定作品证明另一种做法

  • Frostpunk 用煤电、重工业和肮脏嘈杂的环境把城市做得很有生命力(较多人)
  • Metropolis 1998 似乎理解这种需求(少数人)
  • 全境封锁一二代对城市地形的磨损和生活感处理得很好(少数人)
  • 希望 Nvidia DLSS 把精力放在这种城市细节上,而不是继续“改进”角色脸(少数人)

有价值的补充

  • 城市天际线2性能翻车的典型例子是“牙齿的故事”,多边形预算失控的代价很直观;另外,大楼梯应该由玩家主动放置,而不是每次给路径加坡度就自动生成。
  • 有开发者回忆体育游戏经历:好莱坞出身的新美术总监要求实时过场里球员队服做布料模拟,团队不得不解释预渲染和实时的预算差异;不是每个工作室都能像 Rockstar 那样无限堆人。
  • 楼梯的麻烦在于让人物平滑通过:模拟人生到3代都不愿处理楼梯碰撞,没有侧身挤过或转身的动画,结果开派对时客人可能整晚卡在楼梯队列里,回家还抱怨派对不好玩。
  • 城市天际线2本身是极少需要帧生成才能勉强运行的例子,这让“再加一堆程序化变体”的提议更像工程挑战而非美术问题。