20世纪90年代初,一度有充分理由相信《旅鼠》(Lemmings)正成为游戏常青系列。这款由苏格兰邓迪的DMA设计(DMA Design)开发的游戏于1991年问世便席卷世界。利物浦发行商赛格诺西斯(Psygnosis)从最初的康懋达Amiga(Commodore Amiga)起步,把它带到至少23个平台,从MS-DOS、苹果麦金塔(Apple Macintosh)到飞利浦CD-i(Philips CD-i)、3DO、雅达利Lynx(Atari Lynx)和世嘉Game Gear(Sega Game Gear)。销量都比赛格诺西斯经手过的任何游戏高出一个数量级。简单、爽快、上瘾又可爱,组合起来堪称致命。
正文
1990年代初,曾大有理由相信《旅鼠》会成为游戏界的常青系列。苏格兰邓迪的DMA Design开发的初代《旅鼠》1991年发售便风靡全球。利物浦发行商Psygnosis从Amiga平台将其带到至少23个其他平台,从MS-DOS、Macintosh到Sinclair Spectrum、Philips CD-i、Atari Lynx等。所有版本销量比Psygnosis经手过的任何其他游戏高出整整一个数量级。
简单、有趣、上瘾又可爱的组合实在致命。Psygnosis不得不在美国设立呼叫中心,应付海量被关卡卡住的玩家求提示。小生物登上全球报纸、杂志和新闻,假日《旅鼠》迷你游戏差点成圣诞传统。它与《俄罗斯方块》《模拟城市》并列,成为不自称玩家的主流也能接受的程序。但千禧年后两者被休闲革命接纳(《模拟城市》派生出《模拟人生》),《旅鼠》却已熄火,只被当作媚俗风潮而非永恒娱乐。笔者喜爱早期《旅鼠》,因此想问:系列怎能如此迅速彻底挥霍掉起初的势头?答案不在于某个糟糕岔路,而是一系列当时明智、事后欠佳的小决定。

大型续作《旅鼠2:部落》实际是系列第三款(前作《哦不!更多旅鼠》多用初代弃用关卡),1993年背负巨大期待发售。前作玩家只有8种特殊能力,本作给了60种。副标题源于旅鼠分属12个部落,各有能力、外貌和地形。叙事新线索是帮十二部落逃离囚禁(圣经意味明显)。作为初代爱好者,笔者认为它是出色续作,但纯粹为老玩家打造,复杂度提升且去掉了初代温和教程,新玩家难入手。游戏偏重导致仅移植8个平台(初代24个)。它按业内标准算畅销,却未提升系列大众文化地位,降价后的初代当年可能卖得更多。
问题在于市场预期与DMA本能错位。这支苏格兰团队此前做射击游戏《Menace》《Blood Money》,《旅鼠》的可爱近乎意外。若继续系列,他们想更复杂硬核,但这不适配初代开辟的休闲空间。部落未燎原,Psygnosis施压让DMA回归均值,邓迪滋生怨气。
当时《旅鼠》知识产权归发行商而非开发者。部落发售前,Psygnosis及负责移植的内部工作室被索尼收购,以助其PlayStation。地位从Amiga动作游戏小厂跃为娱乐力量。芝麻街制作方儿童电视工作室(CTW)洽谈《旅鼠》电视剧。
电视需鲜明角色,但DMA的旅鼠是千篇一律的10像素方块群体,绝非马里奥或大鸟。Psygnosis下令给旅鼠个性。DMA原计划延续部落故事:四款游戏各讲三个部落离方舟后的命运,总称《全新中国旅鼠世界》(北美《旅鼠编年史》),并承诺把旅鼠画大,在菜单胜负屏展示各异可爱面孔。

若非变故,本作该是子系列首炮,但Psygnosis只发了无副标单品,弃置其余九部落。创始人David Jones承认:“此刻我想不出《旅鼠》新方向。”为显不同,DMA加入更烦琐机制:不能点选技能,须让旅鼠走过关卡里的战利品箱。旅鼠变大后死亡更血腥,母亲辈不悦,基调背离系列个性。

邓迪团队觉得到头了,想跳出意外创造的休闲怪物阴影。这是他们80年代签的六款合同最后一部,“交差完事”成座右铭,好拿钱去做兴奋项目Race ‘n’ Chase(即后来的《侠盗猎车手》)。画师Mike Dailly说:“旅鼠3有点烂”,更多为结束合同而非做好游戏。
1994年发售的它陈旧无味,马戏团两小节音乐循环恼人,DMA敷衍像素渗着厌倦。首个烂《旅鼠》诞生。Psygnosis知之肚明几乎不推广(对比部落的猛宣),仅登MS-DOS与式微的Amiga,评测刻薄。
烂作加上Psygnosis分心PS游戏,旅鼠气球瞬间泄气,CTW谈判流产。系列危险沦为昙花一现。
次年PlayStation发售成20世纪最成功主机,Psygnosis凭《WipEout》等建功。他们半心半意戳弄死狗般再试旅鼠,已与DMA分手,交其他开发商。
1995年Clockwork Games出《旅鼠3D》,弃章节式改用3D噱头。DMA的Gary Timmons说挖掘营救核心不需要第三维,Dailly直斥糟糕透顶。镜头总不对位,无人渴求。

3D失败时,1996年Visual Science的《旅鼠彩弹》与内部《洛马克斯冒险》也扑街。后者按CTW遗愿给旅鼠起名Lomax,做马里奥式平台,像素艺术可爱、玩法及格但不像《旅鼠》。
之后Psygnosis弃疗,直到近四年后突降最终作。它没救系列,却是自《部落》最佳,堪称奇迹。

《旅鼠革命》噱头不坏:102关绕巨柱旋转,好玩不烦。
更关键是自《部落》最佳关卡。Psygnosis利兹分店团队满怀热情,联合设计Mat Thomas描述氛围复刻DMA早年:“整个团队高兴做名系列,Ben Dixon的编辑器易造关。关卡设计关键是用不同方式用技能。灵感来自彼此、老作和电影!我做的Goonies关启发自同名电影。我们做近200关,择优录取。”

游戏多处回归根本,能力同初代:爬、伞、炸、桥加三种挖掘,如见老友。
但并非复制:新增开关、锯、激光、传送、反重力门走天花板,机械感稍浓。有黄鼠狼吃旅鼠,特殊旅鼠防水酸,出口热气球限乘。添加有机自然,无个体化电视化,重回可爱与死亡反差。

玩之如归家。训练关渐狠,笔者与妻通关。
其成功更难得于史:临近完成索尼突撤资,Psygnosis转手Take Two发Windows。
伤痕犹在:首发数关bug无法通,补丁修复;仍有一关“Lock In”须卡引擎漏洞,建议查攻略。

预算寒酸,开场电影讲黄鼠狼耗半预算,闭幕仅7秒。售价20美元的中端游戏常比AAA更有新意,表现值不逊初代。我们不为史诗而来,为解谜抓狂。
这谦逊游戏是笔者2000年最爱之一,推荐给以为后期无佳作的人——你们大体对,仅大体。
《革命》后系列悄无声息。重制多移动端无野心。2010年常被称宜复兴,却未践行,文化窗口恐闭。

这非悲剧。好设计超越潮流。系列三高峰《旅鼠》《部落》《革命》仍棘手愉人。即便明日无人做游戏,我们仍处空前游戏富矿。
评论
社区在惊叹与怀旧中回顾 Lemmings 的兴衰,多数玩家惋惜其如愤怒的小鸟般逐渐淡出,少数人反驳对 3D 续作的否定,并指出开发组实则借 GTA 系列大获成功。
认为 Lemmings 的兴衰与愤怒的小鸟如出一辙
- 全平台发布、续作与节日特别版频出后自然褪色,区别仅在于未拓展影视周边(较多人) > 它和愤怒的小鸟一样全平台通吃,出了续作和圣诞版后便悄然消失,只是没拍电影卖周边(@bluedino)
认为开发团队靠 GTA 成功无需惋惜 Lemmings
- 原开发商 DMA Design 后被收购为 Rockstar North,靠 GTA 赚得巨额财富,虽玩家个人更爱 Lemmings,但团队无需为其停更遗憾(少数人,反直觉) > 打造 Lemmings 的团队后来成了 GTA 的制作方,早已在钱堆里睡着,没必要为 Lemmings 早逝叹息(@georgemcbay)
认为 3D Lemmings 的立体谜题被低估
- 尽管镜头操控不佳,但立体空间催生了丰富谜题与视觉享受,且美学表现更佳(少数人) > 3D 化虽然镜头别扭,但多出的维度让谜题互动和观赏性都更出色(@boredhedgehog)
认为不少老玩家仅停留在初代记忆中
- 许多玩家停留在上世纪九十年代初的初代体验,根本不知有众多续作,甚至误以为第二代后即终结(较多人)
认为初代欢快合成器配乐已成集体烙印
- 原版改编自古典民谣的轻松合成器旋律令玩家记忆牢固(较多人) > 初代那种欢快的合成器配乐,从古典到民谣,已牢牢刻在我脑海里(@thedrexster)
有价值的补充
- 曾有芝麻街制作方洽谈 Lemmings 动画,若参考 Fraggle Rock 里专事建造的小生物 Doozers,其设定与 Lemmings 气质完美契合(@probably_wrong 冷知识)
- Lemmings Revolution 的圆柱关卡设计让人联想到老游戏 Nebulus 的爬塔玩法(@warpspin 精巧类比)
- 针对 3D Lemmings 有开源重制引擎 Loap 及自定义关卡,块化设计比后期作品更耐玩(@boredhedgehog 技术补充)