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索尼官网多处提及玩家拥有数字游戏 -- List of references on Sony websites to players "owning" their digital games

四名加利福尼亚买家过去几年在PlayStation上各花数百美元购买数字商品,称只得到有限、可撤销的许可而非所有权,并因此多付钱。诉状称,PlayStation商店用“Buy Now”和“Confirm Purchase”等所有权措辞宣传数字游戏,而“Confirm Purchase”按钮上方简短许可披露字体较小、未突出,未达到加州法律要求的显著披露。2026年6月18日,安德鲁·加西亚(Andrew Garcia)起诉索尼互动娱乐有限责任公司(Sony Interactive Entertainment, LLC),案号3:26-cv-06016,指结账用语违反加州数字商品透明法。

正文

四位加州 PlayStation 买家过去几年各花费数百美元购买数字商品,称他们只获得了有限、可撤销的许可而非所有权,且因此比本来多付了钱。投诉称 PlayStation Store 用“立即购买”“确认购买”等所有权话术宣传数字游戏,而“确认购买”按钮上方的简短许可披露文字偏小且未高亮,未达到加州法律要求的明确醒目披露。2026年6月18日,Andrew Garcia、Edward Heycock、Jason Mendoza 和 John Salinas 在加州北区联邦地区法院起诉 Sony Interactive Entertainment, LLC(案号 3:26-cv-06016),指商店结账话术违反加州数字商品透明法。2026年8月21日,索尼依据 PlayStation 服务条款提出个别仲裁动议,另请法院驳回诉讼。在“理性消费者不会被误导”标题下,索尼主张合理消费者不可能相信自己获得了数字游戏的所有权。案件仍在进行,听证定于2026年10月1日。

投诉详述:商店向购物者推销时使用所有权语言。结账时确认屏有“确认购买”按钮,点击即完成交易扣款。按钮上方有简短披露引用软件产品许可协议,称购买数字产品仅是受协议约束的许可。该披露文字相对界面其他部分偏小且未高亮。交易授予有限、非独占、可撤销许可,受索尼软件产品许可协议约束,投诉称协议明确“许可予你,而非出售”。协议禁止出租、转许可、复制、反向工程或转让游戏,且访问取决于 PlayStation 平台持续可用。

投诉指软件“许可而非出售”

投诉第56段称 PlayStation 软件产品许可协议明确规定软件“许可予你,而非出售”。

买家所见与所得对比:

| 结账时所见 | 交易实际授予 | | --- | --- | | 标为“立即购买”和“确认购买”的按钮 | 有限、非独占、可撤销许可,“许可予你,而非出售” | | 支付全价 | 无出租、转许可、复制、反向工程或转让权,访问与平台持续可用绑定 |

KitGuru 援引 Push Square 整理的索尼财报称,截至2026年3月31日季度游戏销量的85%为数字版,15%为实体。2026年7月1日,索尼宣布自2028年1月起停止新 PlayStation 游戏实体盘生产,新作转数字发行。Fortune 指出索尼曾推崇实体媒体共享,现却称顾客不拥有所购数字游戏。

投诉指四名原告为加州居民,近年各花数百美元购数字商品。Garcia 近期购 NBA 2K25 标准版 20.99 美元、NBA 2K26 65.99 美元、EA Sports Madden NFL 26 69.99 美元;Heycock 于2026年2月25日购 Resident Evil Requiem 69.99 美元;Mendoza 于2月14日购同游戏 69.99 美元及 God of War Sons of Sparta 29.99 美元等;Salinas 购 Five Nights at Freddy's 4 7.99 美元及 Puppet Combo Collection 1 17.99 美元等。各原告称不知游戏仅是可撤销许可,误认购买所有权致多付费。原告于8月20日自愿撤诉 Sony Corporation of America,留 Sony Interactive Entertainment, LLC 为唯一被告。

投诉由 Pak Heinz PLLC 的 Noah Heinz 和 Albert Pak 提交,含三项诉因:第一违反加州商业与职业法 §17500.6(AB 2426 核心条);第二违反加州虚假广告法;第三违反加州消费者法律救济法,引具体小节。起诉前律师于2026年4月21日及5月11日两次认证邮寄 CLRA 要求函。

拟议集体涵盖 §17500.6 生效后通过 PlayStation Store 购数字游戏、看到“购买”等表述但仅获可撤销许可的加州居民。投诉依《集体诉讼公平法》主张争议金额超五百万美元,求偿实际损害、复原、索尼不当得利返还、法定与实际赔偿、禁令及律师费。

投诉称商店使用“立即购买”等用语

投诉称 PlayStation Store 用“立即购买”“确认购买”等所有权语言诱导消费者完成数字游戏交易。

2026年8月21日索尼答复,先依联邦仲裁法请求强制仲裁并中止程序,备选以缺乏 standing 等驳回。索尼指向其称软件产品许可协议第1节,引述“本软件许可予你,而非出售”。动议称服务条款第14节有绑定仲裁和集体诉讼放弃,并引退出条款:“你有30天内退出绑定仲裁和集体诉讼放弃的权利。”条款要求不愿受约束者在接受协议30天内书面通知索尼。索尼称无原告退出。

索尼备选实体论证置于“理性消费者不会被误导”标题下,写道:“数字时代,合理消费者相信自己获得数字游戏‘所有权’不合常理。若如此,Heycock 不可能在 Mendoza 于2026年2月14日购 Resident Evil Requiem 后,于2月25日再从商店购同一游戏,因为那时拥有者应是 Mendoza 而非索尼。”

索尼动议称拥有权不合常理

该论证出现在索尼动议第12页,与前述许可条款同段。动议还延伸至联机游戏,称因玩家各自需副本才能玩,合理消费者不可能相信自己独占拥有。听证定于2026年10月1日上午10点于旧金山 Golden Gate 大道450号3庭由 Vince Chhabria 法官主持。

附加内容需要索尼称买家不拥有的游戏

诉讼中索尼主张买家从商店购买后“不拥有产品”,合理消费者不可能信自己获数字游戏所有权。但索尼自家支持页教用户升级“已拥有的数字 PS4 游戏”,且附加内容需先有该游戏。

索尼升级页提及“已拥有的PS4游戏”

索尼 PS4 转 PS5 升级支持页教用户如何将“已拥有的数字 PS4 游戏”升到 PS5 版。

故障排查页提及游戏归他人所有

索尼数字下载故障页在描述许可时称“若游戏归他人所有……”。

索尼早前通讯也提所有权。2021年3月29日致用户邮件“PS3、PS Vita 和 PSP 平台重要变更”中称拥有游戏和视频内容。

2021年索尼邮件提及拥有游戏

“PS3、PS Vita 和 PSP 平台重要变更”,2021年3月29日。

服务条款称买家不拥有产品

PlayStation 服务条款告知商店购买仅是个人许可,“不拥有产品”。

索尼附加支持页列每种附加类型访问方式:DLC 为“下载内容并启动主游戏”,游戏内消耗品为“启动主游戏”。页称 DLC 可独立于主游戏购买,购后需下载到主游戏内玩。

附加内容支持页说明DLC

索尼附加支持页称 DLC 可独立于主游戏购买,购后需下载到主游戏内玩。

2025年游戏《Ghost of Yōtei》在附加内容中提所有权:“所有 Ghost of Yōtei 拥有者的免费大更新”“Ghost of Yōtei Legends 合作模式对所有拥有者免费”。

《羊蹄鬼武士》更新面向游戏拥有者

PlayStation 将可下载更新定位为游戏拥有者内容。

《羊蹄鬼武士》传奇模式对拥有者免费

Ghost of Yōtei Legends 是对所有拥有者免费的合作模式。

索尼称《巫师3》所有拥有者免费获两个 DLC,暗示首次购买即获所有权。

索尼称《巫师3》拥有者免费获DLC

索尼称所有《巫师3:狂猎》拥有者现可免费访问石之心和血与酒扩展。

索尼 FAQ“PS5 锁定游戏”疑难中反复提谁购游戏、谁拥有许可。引文包括:“确认你有内容许可:登录购买所用账号,查交易记录”“若游戏归同机他人所有,确保其启用主机共享”“检查许可所有权:登录购买所用账号……”

索尼在诉讼与条款中对所有权的矛盾态度:

| 诉讼中的索尼 | 条款与支持页中的索尼 | | --- | --- | | 称合理消费者不会信自己获数字游戏“所有权” | 升级页提“已拥有的合格数字 PS4 游戏” | | 服务条款称用户通过商店“不拥有产品”,引“软件许可予你,而非出售” | 软件许可定义含下载内容;PS Plus 页称若失去游戏,将“失去关联 DLC 和附加内容”直至重新订阅或购买 |

软件许可协议称“许可而非出售”

索尼 PlayStation 软件许可将补丁、更新和下载内容纳入许可“软件”,第1.4节称“软件许可予你,而非出售”。

PS Plus页说明失去游戏则失去DLC

PS Plus 游戏页称若游戏访问终止,买家“失去关联 DLC 和附加内容”,重新订阅或购买后恢复。

索尼取消政策规定游戏内消耗品退款资格依购买时机:店外购“非游戏内”消耗品“下次启动游戏时交付”,未启动则购后14天可取消;游戏内购“立即交付”,除非故障不可取消。

取消政策说明游戏内消耗品交付

索尼取消政策称店外购消耗品“下次启动游戏时交付”,游戏内购“立即交付”。

索尼官方 Share Play 页称“无论谁拥有,双方都能玩同一游戏”,直接承认玩家是产品拥有者。

索尼网站上提及玩家“拥有”数字游戏的引用列表

索尼网站提及“拥有”数字游戏的部分引用如下:

| 直接引述 | 活动链接 | 存档快照 | | --- | --- | --- | | “升级你已拥有的合格数字 PS4 游戏到数字 PS5 版……” / “若你拥有同游戏 PS4 和 PS5 版,切换方法:” | https://www.playstation.com/en-us/support/games/upgrade-ps4-game-to-ps5-version/ | https://web.archive.org/web/20260907003326/https://www.playstation.com/en-us/support/games/upgrade-ps4-game-to-ps5-version/ | | “通过 Share Play 经朋友许可可操控其游戏,无论谁拥有都能同享” | https://www.playstation.com/en-us/support/games/ps5-share-play/ | https://web.archive.org/web/20260907123806/https://www.playstation.com/en-us/support/games/ps5-share-play/ | | “PS Plus 标签厘清你从月度免费游戏拥有的游戏” | https://blog.playstation.com/2018/02/06/new-features-coming-to-ps4-in-system-software-5-50/ | https://web.archive.org/web/20260824115804/https://blog.playstation.com/2018/02/06/new-features-coming-to-ps4-in-system-software-5-50/ | | “若已拥有 PS4 版,无需购买此 PS5 版游戏” | https://www.playstation.com/en-us/games/marvels-spider-man-miles-morales/ | https://web.archive.org/web/20260824163949/https://www.playstation.com/en-us/games/marvels-spider-man-miles-morales/ | | “开发此功能时要求玩家必须拥有游戏才能评分” | https://sonyinteractive.com/en/news/blog/evolving-the-playstation-store-experience/ | https://web.archive.org/web/20260818164022/https://sonyinteractive.com/en/news/blog/evolving-the-playstation-store-experience/ |

AB 2426 由议员 Jacqui Irwin 提出,2024年9月24日获州长批准,在商业与职业法加 §17500.6,2025年1月1生效。核心条款:

数字商品卖家向购买者广告或出售数字商品时使用“买”“购买”或合理人理解为授予无限制所有权的措辞,或附带限时租赁选项,除非满足以下任一,否则非法……

加州法律17500.6条禁止用“购买”等词

加州商业与职业法 §17500.6 规定,无必需许可披露而用“买”或“购买”等合理人理解为无限制所有权的措辞广告或出售数字商品属非法。

该法给卖家两种合规方式:交易时获购买者明确确认收到许可及限制清单,或交易前以平白语言醒目声明“买”即许可并附超链接等抵达条款。披露须独立于其他条款。豁免订阅、免费数字商品及交易后不可撤销商品。

本诉前联邦监管与立法者已提所有权问题。2024年4月17日 FTC 发布 Amy Hebert 消费者警告“你真拥有付费数字物品吗?”,称点击“买”常仅获访问内容的许可,细则卖家可改。2025年2月25日参议员 Ron Wyden 促 FTC 阻企业误导“买”数字电视、电子书、音乐和游戏,要求销售前及点售时披露。

FTC消费者警告称点击购买仅获许可

FTC 2024年4月消费者警告提示,数字产品点“买”获得的“往往仅是访问内容的许可”。

已从索尼旗下网站收集额外证据,显示其用“拥有”“买家”“购买”“保留”等词指数字游戏和内容,正审查作为补充证据。

索尼网站拥有权相关语言示例

索尼旗下网站发现的拥有权相关语言示例。

评论

多数评论认为索尼的辩护是在用文字游戏否认数字购买中显而易见的“拥有”预期,并担忧这种逻辑反噬版权制度与消费者权益;少数人则认为许可本就可撤销,消费者不该买,也不必指望诉讼。

认为多人分别购买同一数字商品并不等于没人拥有

  • 买书类比被反复引用:我买一本、朋友也买一本,我们各有一个副本,并不冲突;数字商店里不同用户买到的也是各自的授权,索尼把“同一内容”和“同一份副本”混为一谈。(高赞) > 我买一本书就拥有那本书,朋友再买一本,他也拥有自己那本,我们并不拥有同一本。(@voidUpdate)

认为索尼在用“许可”和“拥有”的双重话术制造合理信赖

  • 索尼把“可撤销许可”写在小字条款里,却在商店界面和营销中让用户看到“拥有”;事后反过来宣称任何理性消费者都不可能相信数字购买等于拥有,这是故意把歧义留给用户承担。(较多人) > 许可藏在没人看的小字里,“拥有”却出现在用户真正会读的地方。(@Jcampuzano2)

认为这套辩护会反噬索尼和版权制度

  • 如果因为第二个人还能买,所以第一个人不算拥有,那复制一份似乎也不侵犯排他性;这种论证一旦被法院接受,索尼即便赢下官司,也会在营销和先例上受损。(较多人) > 按索尼自己的说法,既然别人还能买、还能“拥有”,那复制一份又有什么问题?(@buran77)

认为数字购买也该有可转售、可长期访问的所有权

  • 数字商品应能像实体一样转售、收藏、在商店关闭后继续访问;实体光盘和卡带带来的二手市场让游戏更可负担,16 岁玩家买 70 美元游戏时已把二手回血算进预算。只要存在实体副本,几十年来的所有权规则就不该被数字许可推翻。(较多人) > 16 岁的乔花 70 美元买游戏,心里已经算好二手能卖 35 美元,这个简单场景不该消失。(@j1elo)

认为强制仲裁和默认退出条款比所有权争议更恶劣

  • 服务条款把强制仲裁和集体诉讼豁免塞进第 14 条,只给 30 天书面退出窗口,目的就是让“你同意了”看起来像自愿选择,哪怕绝大多数用户根本不知道它存在。(较多人) > 这种退出机制就是为了让索尼能说“你选择了接受”,哪怕 99% 的用户根本不知道它存在。(@tancop)

认为消费者唯一有效的回应是不买

  • 用户买到的是可被撤销的许可,与其在法庭上证明索尼错,不如拒绝购买;市场退出比诉讼更能改变行为。(少数人) > 你拥有的是许可,而许可可以被撤销;别找办法证明他们错,别买就是了。(@NSUserDefaults)

认为这是三十年“温水煮青蛙”后的必然结果

  • 三十年前闯进家里拿走游戏卡带不可想象,如今远程禁用却被包装成正常商业模式;消费者对交易、拥有和合理使用的常识已被持续侵蚀。(较多人) > 三十年前有人闯进你家拿走任天堂游戏,会被认为不可接受;现在联网远程禁用却成了正常商业。(@titzer)

有价值的补充

  • haunter 给出 consumerrights.wiki 上整理的索尼官网历史措辞清单,显示索尼自己曾多次用“拥有”描述玩家的数字游戏;这能直接支撑消费者合理信赖的主张。
  • tancop 提到迪士尼+事件,说明强制仲裁不只剥夺消费者集体维权,还可能被用来逃避致命事故的责任。