文章摘要
VTubing是一种使用动画模型进行在线表演的活动,起源于日本并迅速风靡全球。2023年日本VTuber市场规模达800亿日元,同比增长153.8%。虽然日本公司仍主导行业,但全球参与者特别是美国用户正快速增长。
文章总结
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标题:VTubing:一个日本现象如何走向全球
VTubing是一种线上活动,表演者使用动画模型在屏幕上代表自己。这项曾经小众的娱乐形式已被证明利润丰厚,尤其是在日本。2023年,日本VTuber市场规模达到800亿日元,同比增长153.8%。
尽管日本公司仍主导着VTuber行业,但这一现象正吸引着全球越来越多的参与者,尤其是来自美国的参与者。为了深入了解VTubing的全球演变,本文采访了多位业内人士,包括前hololive员工、为多个英语VTuber团队工作的艺术家,以及多位多语种VTuber。
什么是VTubing,人们为什么这么做?
VTuber们希望改变人们对他们的看法。他们认为,选择使用虚拟形象与展示真实面孔一样,都是成为内容创作者和表达自我的有效方式。这种选择可能是出于隐私考虑,或是为了扮演一个角色。
扮演一个角色是VTubing的主要吸引力之一。表演者可以创造一个拥有独立姓名、背景故事和个性的角色。他们可以更自由地表达,行为举止可以更古怪、更富有表现力。
VTuber的活动主要包括:以角色身份进行长时间直播(通常是与观众互动、玩游戏)、创作视频(如翻唱歌曲、表演短剧),以及举办“现场”演唱会。在日本,大型机构的VTuber会使用3D动作捕捉技术举办演唱会,参与人数可达数万人。
日本的VTubing
VTubing在日本已非常成熟。最早的VTuber是日本人,但使用英语表演。首个爆红的VTuber是2016年出道的“Kizuna AI”,她的形象是2D动漫风格,这影响了后来的大多数VTuber。到2024年底,日本约有6万个VTuber账号,但竞争极其激烈,几乎不可能脱颖而出,除非加入大型机构或运气极好。
“企业”VTuber
日本市场由两大机构主导:hololive和NIJISANJI,它们在2025年占据了全球VTuber收入的40-45%。
大型机构的管理风格是自上而下的,以利润为导向。日本VTuber更适应这种源于偶像文化的管理方式,但海外VTuber往往希望获得更多创作自主权,这与日本管理层的沟通方式存在冲突。不过,加入大型机构也有显著优势:更好的技术(如专属的Live2D程序和大型3D动捕工作室)、更高的曝光率(如出现在麦当劳广告中),以及更容易与品牌合作。在日本,VTuber已被广泛接受,被视为一种IP,与动漫、漫画无异。
小型机构与独立VTuber
除了两大巨头,日本也存在一些小型机构,但市场份额较小。独立VTuber在日本成功如同“中彩票”,但仍有成功案例。他们如果能获得粉丝的“推し活”(Oshikatsu)支持,仍有可能以此谋生。
“推し活”是指粉丝为自己喜爱的偶像进行的各种应援活动,包括购买周边、在社交媒体上宣传等。这种文化是日本VTuber市场的重要支柱。2023年VTuber产生的800亿日元收入中,56%来自商品销售。
日本以外的VTubing
虽然约35%的VTuber来自日本,但来自英语国家的VTuber数量正在上升,约占27%。一些顶尖的英语VTuber受雇于日本机构,但更多是独立运营。
文化差异方面,日本VTuber更倾向于隐藏个人生活,而海外VTuber则更开放。海外VTubing更像是一种选择,内容创作者只是选择使用虚拟形象,风格更加多样化。
与日本不同,日本以外的VTubing市场主要由独立创作者主导。大型机构在海外尝试并不顺利,例如美国机构VShojo因财务丑闻而倒闭。一些小型机构正试图弥合“企业”与“独立”以及日本与英语市场之间的鸿沟。
收入方面,日本粉丝的“推し活”文化在海外并不普遍,海外粉丝更愿意投入时间和精力,而非金钱。顶尖独立VTuber收入可观,但中位数收入很低,表明头部效应明显。独立VTuber还需承担模型、软件、硬件等前期投入和持续运营成本,这反驳了“VTuber都是无业游民”的刻板印象。
英语VTuber的诞生
一位与多位成功英语VTuber合作的插画师透露,一个VTuber的成功背后是一个完整的团队,包括设计师、建模师、动捕师、音乐制作人等。VTuber们非常尊重并感谢这些艺术家,会在出道时逐一感谢。
在VTuber圈,生成式AI被强烈抵制,因为这被认为是对构建该行业的艺术家们的不尊重,也显得缺乏创意。
独立VTuber拥有完全的控制权,这带来了灵活性和快速决策的能力。英语独立VTuber开始采用更独特的风格,他们不刻意模仿动漫,而是以动漫形象进行更混乱、更幽默的表演。
尽管市场饱和,但VTuber圈是一个相对友好的空间,大V可能会主动发现并邀请新人合作。
VTubing的未来
受访者普遍对VTubing的未来持乐观态度。他们认为VTubing不仅会扩展到更多国家,还会进入电视、综艺节目等其他娱乐领域。在日本,VTubing将变得更加主流,并可能像初音未来一样成为流行文化的一部分,扩展到动漫、游戏和漫画。
技术进步,特别是3D追踪技术的发展,将为VTuber带来更多创作可能性。即使是2D独立VTuber,也能轻松将自己的角色打造成跨媒体IP,出现在Twitch、YouTube、TikTok、音乐专辑、游戏等多个平台。
评论总结
根据评论内容,总结如下:
主要观点与论据:
VTubing已非新鲜事物,行业趋于稳定或下滑
- 评论1指出,VTubing现象“几年前就已通过COVID走向全球”,如今行业“处于稳定状态,甚至可能下滑”,许多知名主播已退休。
- 评论4补充:“走向全球,是五年前的事了。”
- 关键引用:
- "That's a bit... late to the party... the phenomenon 'went worldwide' several years ago by the means of COVID."
- "Went worldwide, half a decade ago."
行业经济与市场挑战
- 评论2提到,日本两大VTuber机构已上市,但股价表现不佳,认为“VTuber观众需要新事物来拓宽市场”,且投资者更青睐AI相关股票。
- 关键引用:
- "The stock prices are not great... I think that the vtuber audience needs something new/different to broaden beyond its current market base."
VTubing的吸引力:技术、匿名性与观众偏好
- 评论3最初认为VTubing仅为“隐藏面孔”,但后来发现“远不止于此”。
- 评论11强调,观众“更喜欢主播隐藏面孔而非展示”,这比主播本人的选择更值得关注。
- 评论13赞赏“技术和创造力”,并提及自己因VTubing开始构建面部捕捉系统。
- 关键引用:
- "The first time I encountered VTubing, I thought the point was just to hide your face... But there's apparently a lot more to it."
- "The audiences must prefer the presenter hiding their face than prominently displaying it."
AI与VTubing的争议
- 评论7批评文章未提及“反AI情绪”,却忽略了最受欢迎的英语VTuber之一Neuro-sama(基于LLM)被广泛接受为“AI的良好用途”。
- 关键引用:
- "Strange omission to talk about the general anti-AI sentiment, while not mentioning that the #3 most-watched English VTuber (Neuro-sama) is an LLM."
负面看法:剥削与男性孤独症
- 评论8直言VTubing是“剥削和利用男性孤独症的最新手段”。
- 关键引用:
- "The latest and greatest method of exploiting and monetizing the male loneliness epidemic."
行业运作与限制
- 评论16详细解释了Hololive等机构的运作模式:提供成熟体系、提升知名度,但角色版权归公司,主播离开后无法继续使用。
- 关键引用:
- "Usually the vtuber character, name, image and all other related copyrights belong to them... you can no longer use that character in any way."
技术门槛降低与多样化应用
- 评论17指出,VTubing技术从“复杂设备”发展到“只需一部手机”。
- 评论18、19举例说明VTubing已扩展至相扑直播、工具评测等非游戏领域。
- 关键引用:
- "A testament to how tech has come along... now anyone with a phone."
- "Join me and thousands of others watching Sumo live hosted by MidnightSumo (he's not a cat)."
平衡性总结:
评论呈现了VTubing的多面性:既有对行业成熟、经济挑战和技术创新的客观分析,也有对匿名性、观众心理的探讨;同时包含正面(技术创意、多样化应用)与负面(剥削、版权限制)观点。AI在VTubing中的角色(如Neuro-sama)成为争议焦点,而行业机构(如Hololive)的运作模式则揭示了其商业逻辑与潜在风险。