文章摘要
1994年夏天,顽皮狗公司仅有两名员工,在完成《勇士之道》并与环球影业签约后,创始人从波士顿驱车前往洛杉矶,途中开始构思下一款游戏。
文章总结
1994年夏天,顽皮狗公司还只有我和长期搭档杰森·鲁宾两人。过去八年里,我们以精干的双人组合出版了六款游戏,但到了该扩张的时候了。
1993至1994年间,我们自掏腰包开发了3DO格斗游戏《武士之道》。1994年夏天完成后,将版权卖给了环球影业,同时与环球达成“管理协议”,这意味着要搬到洛杉矶,我为此中途放弃了麻省理工的博士学位——这显然不是个坏决定。
我们一直在讨论下一款游戏,从波士顿到洛杉矶的三天车程提供了充足机会。研究街机游戏后,我们注意到两三种主流类型已开始向全3D渲染过渡:赛车类有《山脊赛车》和《VR赛车》,格斗类有《VR战士》,射击类有《VR战警》。赛车在3D中明显更优,而《VR战士》虽不如《街头霸王》好玩,但趋势已明。
我们转向自己最爱的类型——角色平台动作游戏。80年代和90年代初,家用机畅销榜被这类游戏及其变体主导,代表作有马里奥、索尼克,以及我们近期最爱的《大金刚国度》。
第二天开车经过芝加哥,穿越美国平坦的中西部,吃着麦当劳,带着一只同样吃麦当劳的拉布拉多混种狗时,灵感来了。我们称之为“索尼克屁股”游戏,源于一个问题:3D角色动作游戏会是什么样?我们想,你会花很多时间看着“索尼克的屁股”。除了难以从背面认同角色外,这似乎很酷,但我们担心视角、眩晕感和玩家判断深度的能力。
离开波士顿前,我们雇了第一位员工——我麻省理工的朋友、天才程序员戴夫·巴格特。我们还兴奋地要与环球副总裁马克·塞尔尼密切合作,他制作过原版《弹珠台》和《索尼克2》。1994年在加州,我、杰森、戴夫和马克这四人组成了后来《古惑狼》的主要创意贡献者。
我们都认为“索尼克屁股”游戏是个绝妙主意。据我们所知,还没人开始将最畅销但难度高的角色动作游戏带入3D。马里奥的创造者宫本茂据说在制作《耀西岛》,那是他对2D动作的致敬。
但首要问题是“选哪个平台?”3DO已死,我们拿到了世嘉土星、世嘉32X和神秘的索尼PlayStation的规格。决定很快:3DO性能差且无销量;32X是弗兰肯斯坦怪物且无销量;土星设计混乱且开发机笨重。索尼虽在游戏领域无记录,但公司性感、机器出色——远胜其他。我们签了索尼苛刻的“开发者协议”,花了约3.5万美元买开发机。但真正让索尼胜出的不是机器,而是……
在继续第二部分前,我的搭档杰森·鲁宾补充道:我们总喜欢寻找别人错过的机会,填补空白。做《武士之道》很大程度上是因为当时最流行格斗游戏,而新3DO系统没有。决定在PlayStation上做角色动作游戏,不仅因为要把最受欢迎的家用机类型带入3D,还因为世嘉已有索尼克,任天堂已有马里奥。我们选择去一个没有竞争的领域。
填补空白在《武士之道》上奏效了。媒体立即用它作为与其他系统格斗游戏比较的标杆,给了它游戏本身可能没有的存在感。为什么同样的效果不能在PlayStation的角色动作游戏上实现?
记住,当时这些游戏是顶尖的。今天很难想象,仅15年前儿童角色还主导着游戏市场。PC上有第一人称射击游戏,但即使最大的销量也无法与马里奥和索尼克相比。甚至二线角色游戏也常超过大型“成人”游戏。
也容易忘记沿途有多少可能的选择。内布拉斯加州大部分时间都在讨论一款叫“Alosaurus and Dinestein”的游戏,那是关于恐龙穿越时空的2D横版角色动作游戏。我仍然喜欢这个名字。
“索尼克屁股”这个说法不只是指蓝色吉祥物转向屏幕90度。它定义了将2D游戏带入3D的关键问题:你总是看着角色的屁股。这可能玩起来不错,但肯定不是展示角色的最佳方式。
我们的解决方案在接下来两年中演变:首先,角色开始游戏时面向屏幕;其次,有保证游戏质量的2D关卡,让玩家看到角色熟悉姿态,与旧2D游戏比较;第三,尝试反向的“索尼克屁股”关卡——跑向屏幕——这成了传奇的滚石关卡。
可能是这个“索尼克屁股”问题导致中裕司为土星“逃避”制作真正的3D游戏《Nights》。我相信,但无证据,他对转向3D如此不确定,以至于世嘉不愿冒险让索尼克出现在那个实验性游戏上,而是创造了新角色。这使世嘉失去了索尼克本会带来的好感,最终对我们有利。
当然,宫本茂没有这个问题。他用《马里奥64》创造了真正新型的角色动作游戏。控制和开放世界让你从各个角度看到角色。这最终被证明是3D角色游戏的未来,但当时也有缺点。
为PlayStation制作吉祥物游戏的概念很容易,但成功几率几乎为零。记住,我们两个24岁的年轻人,最大作品销量还没达到10万份!但我们从不缺乏信心。
评论总结
根据提供的评论内容,仅有一条评论(评分None,作者HelloUsername),内容为多个历史讨论链接的汇总,未包含具体观点或论据。因此,无法进行观点总结或平衡性分析。建议补充更多包含实质性评论的内容以便完成总结。