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《Maxis的生涯与时代,第一部分:模拟万物》 -- The Life and Times of Maxis, Part 1: SimEverything

文章摘要

本文回顾了游戏历史保护工作的重要性,特别感谢爱好者们通过磁盘镜像、模拟器、ScummVM和Wine等工具,让玩家仍能体验数十年前的老游戏。

文章总结

好的,这是根据您的要求,对原文主要内容进行的中文重述,已保留关键细节并删减了与主题无关的内容。


文章标题:麦克斯公司的兴衰史(第一部分):模拟一切

核心观点: 本文探讨了游戏历史记录与现实销量之间的巨大鸿沟,并以Maxis公司及其创始人威尔·赖特(Will Wright)的早期作品为例,揭示了那些真正畅销的游戏,往往并非核心玩家所追捧的类型。

主要内容:

  1. 游戏历史的失真记录: 游戏爱好者热衷于保存历史,但像MobyGames这样的网站,其关注度往往与游戏的真实销量不符。真正卖得好的游戏,通常是那些吸引“非玩家”大众的作品,例如《神秘岛》(Myst)、《奖杯鲈鱼》(Trophy Bass)和《猎鹿人》(Deer Hunter)。这些游戏在核心玩家圈中可能被轻视,但销量惊人。

  2. 《模拟城市》的崛起与影响: 《模拟城市》是另一个典型案例。它由威尔·赖特设计,Maxis公司于1989年发行。这款游戏将令人上瘾的可玩性与“城市规划”这一严肃主题结合,吸引了大量非传统玩家,甚至获得了《时代》杂志的首次电子游戏评论。它的成功在于:

    • 被视作“软件玩具”的先驱,没有明确的胜负目标。
    • 尽管被一些教授和市议会认真对待,但赖特本人后来承认,它只是“对城市运作方式的夸张描绘”,而非真实模型。
    • 影响力深远:催生了“城市建造者”这一子类型,证明了实时策略的可行性,并普及了“沙盒”或“自由模式”的概念。席德·梅尔(Sid Meier)曾表示,没有《模拟城市》就不会有《文明》。
  3. 威尔·赖特的宏大构想: 赖特将游戏视为一个庞大的、相互关联的模拟宇宙。他甚至在1990年的游戏开发者大会上提议建立统一的文件格式,让玩家能在不同游戏间转移成就。

  4. 《模拟地球》的尝试与失败: 受詹姆斯·洛夫洛克(James Lovelock)的“盖亚假说”启发,赖特与其合作开发了《模拟地球》。该游戏旨在模拟整个地球的生命与环境的协同演化,并带有强烈的环保和教育意图。然而,它过于抽象、节奏缓慢,缺乏《模拟城市》那种直观的乐趣,导致销量远不及预期。

  5. 《模拟蚂蚁》的折中: 1991年的《模拟蚂蚁》基于E.O.威尔逊的著作,模拟了蚁群的社会结构。它比《模拟地球》更具趣味性,允许玩家直接控制一只蚂蚁进行战斗,并设有分数和排行榜。虽然销量超过10万份,但主要受众是10-13岁的男孩,而非赖特期望的、能欣赏“分布式智能”的成年人群。

  6. 《模拟生命》与《模拟农场》的困境: 这两款游戏是Maxis首次将“模拟”品牌用于其他设计师的作品。

    • 《模拟生命》专注于“人工生命”和“细胞自动机”概念,是《模拟地球》的进一步抽象化,成为Maxis当时销量最差的游戏。
    • 《模拟农场》则过于平淡,挖掘灌溉渠和看牛吃草远不如建设城市有趣,销量同样不佳。
  7. 《模拟城市》的持续输血与平台扩展: 上述四款游戏的总销量加起来也远不及《模拟城市》的零头。《模拟城市》的销量逐年递增,为Maxis所有其他实验性项目提供了资金支持。它被广泛移植到各种平台,包括超级任天堂(SNES),并作为首发游戏之一,展示了主机的强大性能。

  8. 《模拟城市2000》的商业成功: 1992年,Maxis接受了Warburg Pincus的风险投资,条件之一是开发一款新的《模拟城市》。赖特被迫中断了他更感兴趣的“虚拟玩偶屋”项目,与弗雷德·哈斯拉姆(Fred Haslam)合作开发了《模拟城市2000》。该游戏在1993年圣诞节期间发布,凭借大幅提升的等距视角画面、更丰富的游戏内容(医院、学校、地铁等)和更完善的界面,取得了巨大的商业成功,成为又一款长销游戏。

总结: 在《模拟城市》的巨大成功光环下,Maxis公司得以进行各种“高深”的模拟实验,但只有《模拟城市》系列本身能带来持续的盈利。这揭示了游戏产业中,艺术追求与商业现实之间的永恒张力。

评论总结

根据评论内容,主要观点和论据如下:

1. 对Maxis游戏的怀旧与深度影响
- 评论者普遍对Maxis游戏(如SimEarth、SimCity、SimGolf)有深厚情感,认为其复杂性和手册内容极具教育意义。
- 关键引用:
- "SimEarth made a huge impression on me... the inscrutability and huge manuals that spoke of a wonderful ecological secret" (drayfield)
- "SimCity grabbed me harder than any game had ever grabbed me before... SimEarth’s manual felt like a PhD program for a kid" (hluska)

2. 对游戏界面演变的批评
- 部分评论者怀念早期Maxis游戏的模拟器风格和Win32 GDI集成,批评后期界面变得低龄化。
- 关键引用:
- "I just wish the Maxis games retained that awesome simulator feel and Win32 GDI integration... not turned into full screen PlaySkool kiddie-gamer interfaces" (rustcleaner)

3. 对特定游戏的喜爱
- 评论者提到Widget Workshop(1996)和SimFarm等游戏,强调其教育性和趣味性。
- 关键引用:
- "Widget Workshop... build 'functional cause and effect pipelines'... Very Rube Goldberg. Great fun, and educational!" (fallinditch)

4. 对Will Wright个人趣味的提及
- 评论者注意到Will Wright对Care Bears的痴迷,并分享相关视频链接。
- 关键引用:
- "He's especially obsessed with cornering you at a party and telling you all about Care Bears" (DonHopkins)

5. 对原始版本分辨率的怀念
- 有评论者认为原始Mac版本的高分辨率更适合现代游玩。
- 关键引用:
- "the original Mac versions of these games would be better to play today with the higher resolution they had" (SG-)

总结:评论整体对Maxis游戏持高度认可,强调其教育性和复杂性,同时批评后期界面简化趋势,并提及Will Wright的个人兴趣。