Hacker News 中文摘要

RSS订阅

"密室"与机构哥特风的兴起 -- 'Backrooms' and the Rise of the Institutional Gothic

文章摘要

文章探讨了“后室”现象如何将现代官僚体系的平庸转化为新型哥特式恐怖,取代了传统怪物形象。这一潮流融合了哥特文学、网络传说和80年代怀旧元素,通过无限重复的诡异空间展现当代人对体制的焦虑。A24电影预告片以空荡自生自忆的房间,呈现了这种机构性哥特风格的核心特质。

文章总结

标题:《后室》与"机构哥特"的兴起

一种古老类型的新变体,用现代官僚体系的平庸取代了血肉之躯的怪物。

今年二月,A24发布的电影预告片让许多人感到费解。这部名为《后室》的预告片没有角色、没有情节、没有配乐,只有摄像机在诡异室内空间中不断下移的画面,配合旁白描述一个"巨大"的、房间会自行"建造"和"记忆"的空间。若不了解背景,观众很可能会一头雾水。本周发布的第二支预告稍显具体:一位男子向治疗师痴迷地描述某个无限延伸的诡异空间,时而恐惧会迷失其中,时而又赞叹其美丽。

"后室"概念有着惊人的深厚渊源,涉及哥特文学、网络怪谈、电子游戏文化乃至80年代怀旧情结。但最核心的是,它捕捉到了一种特殊情绪——我认为这正是企业化美国生活中的典型状态:恐惧。

要理解这种情绪,需要先了解"阈限性"这个概念。这个由人类学家阿诺德·范·热内普百年前提出的术语,原本指仪式中的过渡空间。互联网时代将其具象化为一种视觉"美学":废弃保龄球馆、老式机场航站楼、黄昏时无人的游乐场——这些人为建造却无人存在的空间。

"后室"最初作为"creepypasta"(网络恐怖故事)出现在4chan论坛。匿名用户发布了一张泛黄的空荡办公室照片,配文描述这是一个由六亿平方英里随机分割房间构成的恐怖空间,充斥着发霉地毯的气味、单调的黄色和荧光灯的嗡鸣。文中提到的"穿模"(noclip)是游戏术语,暗示现实世界可能也是由隐形程序员构建的不完美产物。

这个概念随后发展为群体创作,2022年由17岁的凯恩·帕森斯(现A24电影导演)通过同名网络剧集推向大众。他的作品采用游戏开发软件建模,以第一人称视角展现主角在"Async研究所"的诡异办公室遭遇由电线组成的嵌合体生物。这段9分14秒的视频获得1.9亿次观看。

学者们开始关注这种阈限美学的流行。布拉德利·厄尔·威金斯认为它通过超现实的游戏视觉对消费社会进行批判;埃莉诺·多利弗则视其为模拟恐怖叙事的新形式。笔者认为这标志着一个全新媒体类型——"机构哥特"的兴起。

传统哥特文学以《奥特朗托城堡》(1764)为代表,聚焦贵族秘辛、复仇谋杀与闹鬼传说,通过阴森古堡等场景展现过去对现在的压迫。而"机构哥特"将舞台转移到现代办公空间——迷宫般的走廊、刺眼的荧光灯、无灵魂的公司取代了嗜血的贵族,惶恐的白领男性替代了受困的女性主角。

这种类型在《史丹利的寓言》游戏和《人生切割术》剧集中都有体现。疫情后空置的办公楼更让"机构哥特"照进现实。去年数千网友甚至报告做过相同的清醒梦:在名为"商场世界"的废弃空间游荡。

《后室》将场景设定在80-90年代美国中产黄金期,那时格子间象征着永恒繁荣。如今随着产业收缩,这些空间正被数据中心等新"生命形式"取代。就像玛丽·雪莱《科学怪人》中真正的怪物是创造者而非造物,"机构哥特"中的恶魔始终是追求效率的公司实体——它们造成的环境破坏与人道灾难如同九头蛇般无法根除。

影片有个耐人寻味的场景:身着防护服的人们牵着红色导向绳探索陌生办公室。或许未来人类也会如此考古20世纪末的 corporate 遗迹。当Z世代和Alpha世代只能通过《后室》或《办公室》了解这些空间时,阈限性将继续定义实体与数字时代的过渡状态。所有版本的《后室》都在提醒:在"穿模"进入未知未来时,我们必须直面过往的怪物与罪孽。


作者希拉·切斯是佐治亚大学媒体研究副教授,著有《像女性主义者一样游戏》《玩家二号》和《不可见的互联网》。

评论总结

评论内容总结

1. 对“后室”现象的不同解读

  • 怀旧与未来想象:评论1(cjs_ac)认为后室现象反映了对未来的想象,即未来人类如何看待现在的办公空间。
    引用:"What might our strange office spaces look like to the humans of the 2100s?"
    "What might they eventually look like to Gen Z and Gen Alpha, who may only know these environments through the ominous 'Backrooms'?"

  • 无共鸣的怀旧:评论3(nkrisc)认为年轻一代对后室的迷恋源于未实际体验过此类空间,实际体验并不恐怖。
    引用:"The illusion of infinitely twisting, identical corridors simply doesn’t hold up when you’re actually in a space like this."
    "It’s strange when your own mundane experiences are fodder for a new generation’s horror fiction."

2. 艺术与技术表现

  • 技术实现的赞赏:评论4(squeedles)赞扬《The Oldest View》系列视频通过低成本CGI完美呈现了阈限空间的紧张感。
    引用:"With no budget, he puts me in a CGI space that I really can't tell is CGI."
    "It captures the tension between curiosity and dread perfectly."

  • 游戏中的表现:评论7(greenavocado)提到军事模拟游戏《Arma Reforger》的模组成功还原了后室的心理恐怖。
    引用:"Arma Reforger military simulation game modders implemented backrooms with all of their psychological horror perfectly."

3. 与其他作品的关联

  • 文学与游戏影响
    • 评论2(whateveracct)将后室与《House of Leaves》的Navidson Record类比。
      引用:"The Backrooms have always reminded me of House of Leaves and the Navidson Record."
    • 评论5(amiga386)指出游戏《Control》直接借鉴了阈限空间概念,并关联了SCP宇宙。
      引用:"Control (2019) is much more directly influenced by the 'liminal space' concept."
      "It also very much ties in with the shared SCP universe, which itself has a number of Backrooms-like anomalies."

4. 个人体验与恐惧感

  • 无恐惧感:评论6(c-hendricks)认为后室类恐怖对部分人无效,取决于自我调节能力。
    引用:"I figure the split of people who find it scary vs those that don't is people who can 'unscare' themselves."
  • 梦境与记忆:评论8(JKCalhoun)分享梦境中无限空间的体验,并提到九龙城寨等现实原型。
    引用:"Dreams I've had have often taken place in some kind of architecture with infinite rooms, hallways…"
    "When I learned of Kowloon Walled City, that caught my attention."

5. 开发者的视角

  • 游戏开发的联想:评论9(icb)从开发者角度指出后室类似游戏中的优化漏洞空间,引发职业PTSD。
    引用:"It immediately gives me flashbacks to the feeling that players have found spots where collusion detection has had a nasty issue."
    "Spaces that were experienced, from our side, as a very brittle optimization hack."

6. 其他关联案例

  • 制度性恐怖:评论11(akeck)提到《The Forgotten Employee》是“制度哥特”风格的早期例子。
    引用:"The Forgotten Employee is a proto-example of this 'Institutional Gothic' genre."
  • 技术故障的恐怖:评论10(ethanmacavoy48)将Akamai访问拒绝页面比作制度性恐怖的意外体现。
    引用:"The akamai access denied page is a perfect, unintentional illustration of the topic."

总结

评论呈现了对“后室”现象的多角度解读:
1. 文化意义:未来怀旧、年轻世代对未知空间的恐惧。
2. 艺术表现:低成本CGI的惊艳效果、游戏模组的还原度。
3. 关联作品:与文学(《House of Leaves》)、游戏(《Control》、SCP)的紧密联系。
4. 主观体验:部分人无感,部分人通过梦境或现实原型(如九龙城寨)产生共鸣。
5. 行业视角:开发者将其视为技术漏洞的隐喻。
6. 扩展案例:制度性恐怖和技术故障的意外关联。