文章摘要
OpenGL/ES工作组正式发布了GLEXTmesh_shader扩展,这是十年来OpenGL最大的扩展,主要由AMD团队开发。特别感谢Qiang Yu和Shihao Wang的贡献,以及nvidium项目的推动。该扩展已合并到mesa,Minecraft模组支持即将推出。
文章总结
标题:当今时代的网格着色器
核心内容: 1. OpenGL/ES工作组已正式批准发布GLEXTmesh_shader扩展,这是近十年来OpenGL最重要的扩展更新。
- 致谢部分:
- AMD团队(特别是Qiang Yu)主导了该规范的编写和核心Mesa实现工作
- Shihao Wang完成了复杂的CTS测试用例编写
- 特别感谢nvidium项目及其作者Cortex通过《我的世界》模组推动技术进步
- 支持进展:
- 《我的世界》模组支持正在开发中
- 扩展基础代码已并入Mesa主分支
- Zink支持合并请求已提交,计划在AMD RadeonSI驱动支持后或下周分支点前合并
- 时间节点:
- 项目分支点即将到来
- Supergoodcode团队将在10月底进入休眠期直至2026年
(注:删减了部分技术细节和团队内部协调过程,保留了主要技术进展、关键贡献者和项目时间线等核心信息)
评论总结
这篇评论主要围绕OpenGL的mesh shaders技术展开讨论,包含以下几个核心观点:
- 技术功能询问
- 用户prideout质疑为何多次提及Minecraft("Why is Minecraft mentioned several times in the post?")
- 用户phkahler询问为何使用GLEXTmeshshader扩展而非标准GLmeshshader,并质疑ES版本适用性("Why GLEXTmeshshader and not GLmeshshader? And why for ES?")
- 技术优势探讨
- m-schuetz强烈推荐NVshaderbuffer_load功能,认为它极大简化了顶点数据访问("It's the best thing since sliced bread...you don't need to bind any vertex buffers anymore")
- catapart询问mesh shaders是否比传统三角形着色器更高效("Mesh shaders are good because they are more efficient?")
- 技术类比与扩展应用
- SeriousM将3D对象与着色器的关系类比为HTML与CSS("3d objects and shaders have a similar connection as html structure and css")
- zackmorris探讨mesh shaders在绘制线条方面的潜在应用("Does anyone know if mesh shaders could accomplish the same thing?")
- 技术实现疑问
- zackmorris提出关于GLLINES开源的期望("I wish that GLLINES was open-sourced for other platforms")
- SeriousM询问着色器修改后的物体碰撞检测问题("can objects modified by shaders signal collisions?")
总结:讨论聚焦于mesh shaders的技术细节、优势和应用场景,同时包含对相关OpenGL功能的疑问和期待。不同专业背景的用户从各自角度提出了技术性质疑和应用探讨。