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OpenGL:当前年度的网格着色器技术 -- OpenGL: Mesh shaders in the current year

文章摘要

OpenGL/ES工作组正式发布了GLEXTmesh_shader扩展,这是十年来OpenGL最大的扩展,主要由AMD团队开发。特别感谢Qiang Yu和Shihao Wang的贡献,以及nvidium项目的推动。该扩展已合并到mesa,Minecraft模组支持即将推出。

文章总结

标题:当今时代的网格着色器

核心内容: 1. OpenGL/ES工作组已正式批准发布GLEXTmesh_shader扩展,这是近十年来OpenGL最重要的扩展更新。

  1. 致谢部分:
  • AMD团队(特别是Qiang Yu)主导了该规范的编写和核心Mesa实现工作
  • Shihao Wang完成了复杂的CTS测试用例编写
  • 特别感谢nvidium项目及其作者Cortex通过《我的世界》模组推动技术进步
  1. 支持进展:
  • 《我的世界》模组支持正在开发中
  • 扩展基础代码已并入Mesa主分支
  • Zink支持合并请求已提交,计划在AMD RadeonSI驱动支持后或下周分支点前合并
  1. 时间节点:
  • 项目分支点即将到来
  • Supergoodcode团队将在10月底进入休眠期直至2026年

(注:删减了部分技术细节和团队内部协调过程,保留了主要技术进展、关键贡献者和项目时间线等核心信息)

评论总结

这篇评论主要围绕OpenGL的mesh shaders技术展开讨论,包含以下几个核心观点:

  1. 技术功能询问
  • 用户prideout质疑为何多次提及Minecraft("Why is Minecraft mentioned several times in the post?")
  • 用户phkahler询问为何使用GLEXTmeshshader扩展而非标准GLmeshshader,并质疑ES版本适用性("Why GLEXTmeshshader and not GLmeshshader? And why for ES?")
  1. 技术优势探讨
  • m-schuetz强烈推荐NVshaderbuffer_load功能,认为它极大简化了顶点数据访问("It's the best thing since sliced bread...you don't need to bind any vertex buffers anymore")
  • catapart询问mesh shaders是否比传统三角形着色器更高效("Mesh shaders are good because they are more efficient?")
  1. 技术类比与扩展应用
  • SeriousM将3D对象与着色器的关系类比为HTML与CSS("3d objects and shaders have a similar connection as html structure and css")
  • zackmorris探讨mesh shaders在绘制线条方面的潜在应用("Does anyone know if mesh shaders could accomplish the same thing?")
  1. 技术实现疑问
  • zackmorris提出关于GLLINES开源的期望("I wish that GLLINES was open-sourced for other platforms")
  • SeriousM询问着色器修改后的物体碰撞检测问题("can objects modified by shaders signal collisions?")

总结:讨论聚焦于mesh shaders的技术细节、优势和应用场景,同时包含对相关OpenGL功能的疑问和期待。不同专业背景的用户从各自角度提出了技术性质疑和应用探讨。