文章摘要
Steam平台上许多玩家购买游戏后并不会真正游玩,这一现象在游戏市场中并不罕见。Netflix创始人Reed Hastings曾提到,娱乐产品不仅与其他内容竞争,还与睡眠等日常活动争夺用户时间。因此,游戏开发者应关注如何提升用户体验,而不是过度担忧销售问题。理解玩家行为有助于缓解营销焦虑,专注于创造吸引人的游戏体验。
文章总结
文章《Most people who buy your game won’t play it – How To Market A Game》探讨了Steam平台上玩家购买游戏却不玩的现象,并为游戏开发者提供了营销建议。以下是主要内容总结:
Steam玩家的购买行为:
Steam的玩家群体中有许多“收藏型玩家”,他们购买游戏并不一定会玩。这种现象类似于其他爱好者的“收藏癖”,比如乐高、Warhammer模型、编织爱好者等,甚至日本有“积读”(tsundoku)一词,形容买书却不读的行为。




Steam平台的独特优势:
Steam通过允许玩家囤积游戏,解决了Netflix等平台面临的“时间竞争”问题。数据显示,Steam玩家的游戏库中,中位数玩家有51.5%的游戏从未玩过。
游戏试玩的作用:
尽管大多数玩家不会玩试玩版,但开发者仍需制作试玩版。试玩版能吸引玩家将游戏加入愿望单,即使他们最终不会玩,也能为开发者带来收入。
对开发者的启示:
- 接受现实:大多数玩家购买游戏后不会玩,这是正常现象,开发者无需为此焦虑。
- 明确游戏类型:游戏类型清晰的作品更容易吸引玩家冲动购买。例如,《Slay the Princess》因其直白的标题和吸引力,销量远超开发者的另一款游戏《Scarlet Hollow》。
- 参与促销活动:折扣和捆绑销售能有效触发玩家的冲动购买行为。

总结:
开发者应更现实地理解玩家群体,认识到大多数玩家是“收藏者”而非狂热粉丝。游戏只是他们“积读堆”中的一部分。
文章最后鼓励开发者享受游戏开发过程,不必过分担心玩家是否会玩他们的游戏。
评论总结
评论主要围绕“购买游戏但未玩”的现象展开,观点多样,涵盖了购买动机、心理因素、时间管理等多个方面。以下是主要观点和论据的总结:
1. 购买未玩游戏的普遍性
- 观点:许多玩家购买游戏后并未真正玩过,这种现象在数字时代尤为普遍。
- 论据:
- “我买的5款Steam游戏中,只玩了2款,1款只是简单试玩,另外两款甚至没安装过。” (评论4)
- “我有很多未玩的游戏,主要是因为Humble Bundle。我买捆绑包通常只是为了其中一款游戏,其他9款只是附带。” (评论3)
2. 购买动机与心理因素
- 观点:购买未玩游戏往往与心理因素有关,如收藏、支持开发者或应对折扣。
- 论据:
- “我买游戏是为了支持那些为Linux开发游戏的开发者。” (评论14)
- “我买了很多打折的游戏,尤其是单人游戏,这样不用担心服务器关闭。” (评论24)
3. 时间与兴趣的冲突
- 观点:时间有限和兴趣转移是导致游戏未玩的主要原因。
- 论据:
- “我有很多游戏是因为Humble Bundle买的,但从未玩过。” (评论26)
- “我买的游戏很多,但真正喜欢的游戏会占用大量时间,导致其他游戏被搁置。” (评论27)
4. 数据解读与标题误导
- 观点:标题可能误导了数据的真实含义,实际是“大多数购买的游戏未被玩过”,而非“大多数购买者不玩游戏”。
- 论据:
- “标题误解了数据。并不是‘大多数在Steam上购买游戏的人不玩游戏’,而是‘大多数购买的游戏未被玩过’。” (评论11)
5. 游戏与其他消费品的类比
- 观点:购买未玩游戏的现象与其他消费品(如书籍、课程、服装)类似,反映了人类的普遍行为。
- 论据:
- “这不仅仅是游戏的问题,书籍、课程、服装等也是如此。这是人类的行为模式。” (评论7)
- “你的衣柜里有多少衣服一年都没穿过?冰箱里有多少食物永远不会吃?” (评论21)
6. 开发者与玩家的利益冲突
- 观点:游戏促销和折扣更多是为了开发者的利益,而非玩家的实际需求。
- 论据:
- “促销和折扣是为了开发者的利益,玩家因为FOMO(害怕错过)而购买,实际上可能永远不会玩这些游戏。” (评论16)
7. 游戏收藏与情感价值
- 观点:游戏收藏本身也有其情感价值,部分玩家享受收藏的过程。
- 论据:
- “有时候,收藏本身就是乐趣的一部分。” (评论29)
- “我买游戏可能是为了以后玩,或者为了还清年轻时的‘债务’。” (评论22)
总结:
评论中普遍认为,购买未玩游戏的现象在数字时代非常普遍,原因包括时间有限、兴趣转移、心理因素(如收藏、支持开发者)以及促销策略的影响。此外,这种现象不仅限于游戏,也与其他消费品类似,反映了人类的普遍行为模式。