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无尽的任务 -- EverQuest

文章摘要

文章讲述了1990年代末MMORPG领域的发展,指出《Ultima Online》虽然证明了持久幻想世界的市场潜力,但《EverQuest》通过观察前者的失误,成功将这一概念转化为一个长期吸引大量玩家并带来巨额收入的商业模式,体现了“后来者优势”。

文章总结

文章主要内容总结:

《EverQuest》是1999年由索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)推出的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),它在《Ultima Online》之后,成功地将MMORPG的概念转化为一个繁荣的商业模式,吸引了数十万玩家,并创造了巨大的收入。

1. 《EverQuest》的起源与发展

  • 背景与灵感:文章指出,《EverQuest》的诞生与《Ultima Online》有相似之处,都是在大公司内部的一个“臭鼬工厂”项目中孵化出来的。索尼互动工作室(Sony Interactive Studios America)原本并不关注PC游戏,但在约翰·斯梅德利(John Smedley)的推动下,项目得以启动。
  • 团队组建:斯梅德利招募了两位来自业余游戏开发背景的设计师——布拉德·麦奎德(Brad McQuaid)和史蒂夫·克洛弗(Steve Clover),他们之前开发了一款名为《WarWizard》的共享软件游戏。斯梅德利看中了他们的潜力,邀请他们加入《EverQuest》的开发团队。
  • 设计理念:与《Ultima Online》不同,《EverQuest》更注重游戏的趣味性和社交体验,而不是复杂的虚拟社会模拟。麦奎德和克洛弗的设计受到DikuMUD(一种开源的MUD工具包)的深刻影响,强调简化的战斗和易于上手的游戏机制。

2. 与《Ultima Online》的对比

  • 游戏机制:《EverQuest》采用了第一人称3D视角,与《Ultima Online》的俯视视角形成鲜明对比。此外,《EverQuest》选择了“玩家对环境”(PvE)的模式,禁止玩家之间的直接战斗,这与《Ultima Online》的“玩家对玩家”(PvP)模式不同。
  • 成功因素:文章认为,《EverQuest》的成功部分归功于其友好的游戏环境,玩家可以在一个相对安全的世界中冒险,而不必担心被其他玩家攻击。这种设计吸引了大量玩家,尤其是那些对《Ultima Online》中的“杀戮文化”感到不满的玩家。

3. 发行与后续发展

  • 发行与初期表现:《EverQuest》于1999年3月16日正式上线,迅速吸引了大量玩家。尽管初期服务器带宽不足,导致连接问题,但游戏仍然取得了巨大成功。
  • 扩展包与收入模式:除了每月订阅费外,《EverQuest》通过发行多个扩展包获得了额外的收入。这些扩展包引入了新的区域、怪物、种族和职业,进一步丰富了游戏内容。
  • 长期影响:在2000年代初期,《EverQuest》成为了最受欢迎的MMORPG,巅峰时期拥有超过55万订阅用户。它的成功不仅体现在商业上,还引发了关于虚拟世界对玩家心理影响的广泛讨论。

4. 社会与文化影响

  • 虚拟经济:玩家开始在eBay等平台上出售游戏内的虚拟物品,形成了一个新兴的虚拟经济。一些玩家甚至通过这种方式赚取了可观的收入。
  • 成瘾与争议:文章提到了一些玩家对《EverQuest》的过度沉迷,甚至导致了个别悲剧事件。这些事件引发了关于网络游戏成瘾的广泛讨论,尤其是关于虚拟世界对现实生活的影响。

5. 《EverQuest》的衰落与遗产

  • 《魔兽世界》的崛起:2004年,《魔兽世界》(World of Warcraft)的发布对《EverQuest》构成了巨大挑战,并最终取代了它成为MMORPG市场的领导者。
  • 文化意义:《EverQuest》不仅是一款成功的游戏,它还预示了社交媒体时代的到来,引发了关于屏幕时间、虚拟社交与现实生活关系的深刻讨论。

6. 总结

《EverQuest》作为一款开创性的MMORPG,不仅在游戏行业留下了深刻的印记,还引发了关于虚拟世界与现实生活关系的广泛讨论。它的成功与衰落反映了网络游戏文化的演变,并为后续的MMORPG提供了宝贵的经验教训。

图片保留: 1. 《EverQuest》封面 2. 《EverQuest》游戏画面 3. 《EverQuest》扩展包画面 4. 荷兰青少年在博物馆看手机 5. Patreon支持页面

评论总结

评论总结

  1. 对《无尽的任务》(EverQuest)的怀旧与热爱

    • 主要观点:许多玩家对《无尽的任务》怀有深厚的情感,认为它创造了一个真实且充满危险的世界,带来了独特的游戏体验。
    • 关键引用
      • "I absolutely loved EverQuest and it’s still probably holds some of my fondest gaming memories."(我绝对喜欢《无尽的任务》,它可能仍然保留着我最美好的游戏记忆。)
      • "Early EverQuest required groups to progress because trash mobs were hard, the environment was vast, dungeons had traps."(早期的《无尽的任务》需要组队才能推进,因为小怪很难打,环境广阔,地牢有陷阱。)
  2. 游戏对个人生活与职业的影响

    • 主要观点:一些玩家表示《无尽的任务》对他们的职业生涯产生了深远影响,甚至帮助他们掌握了编程和逆向工程等技能。
    • 关键引用
      • "I can nearly single-handedly credit EverQuest with my career."(我几乎可以单方面将我的职业生涯归功于《无尽的任务》。)
      • "I learned x86 and then C++ all to get the lifts in Kelethin working."(我学习了x86和C++,只是为了让Kelethin的电梯正常工作。)
  3. 游戏成瘾的反思

    • 主要观点:部分玩家提到《无尽的任务》让他们意识到游戏成瘾的严重性,甚至影响了他们的工作和人际关系。
    • 关键引用
      • "Everquest was my first warning about game addiction."(《无尽的任务》是我第一次意识到游戏成瘾的警告。)
      • "I’ve got fond memories of Rallos Zek where I spent way too many hours and met my wife."(我对Rallos Zek有着美好的回忆,在那里我花了太多时间,并遇到了我的妻子。)
  4. 对现代游戏的对比与反思

    • 主要观点:一些玩家认为现代游戏虽然提供了更多便利,但缺乏《无尽的任务》那种深度和挑战性。
    • 关键引用
      • "I enjoy the luxuries afforded by modern games, with three kids and a busy job, I wonder how anyone found the time to play as long as EverQuest required."(我享受现代游戏提供的便利,但有了三个孩子和繁忙的工作,我不知道人们是如何找到时间玩《无尽的任务》那样耗时的游戏的。)
      • "The box art by Keith Parkinson is a classic."(Keith Parkinson的盒装艺术是经典之作。)
  5. 游戏中的社交与义务

    • 主要观点:玩家提到游戏中的社交义务是成瘾的主要原因,类似于加入运动队的感觉。
    • 关键引用
      • "They said it’s the social obligation that’s the addiction."(他们说社交义务是成瘾的原因。)
      • "Like joining a sports team, if you’re not there your group can’t achieve their goals so you feel obligated to participate."(就像加入运动队一样,如果你不在,你的团队就无法实现目标,因此你感到有义务参与。)

总结

评论中,玩家们对《无尽的任务》怀有深厚的感情,认为它创造了一个真实且充满挑战的世界,对许多人的职业生涯和个人生活产生了深远影响。同时,也有玩家反思了游戏成瘾的问题,并对比了现代游戏的便利性与《无尽的任务》的深度。社交义务被认为是游戏成瘾的主要原因之一。