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End of an Era

文章摘要

1982年,作者在Atari工作时就立志制作一款真正的艺术游戏。1983年,他设计了《Gossip》作为首次尝试,但玩家难以理解其简单概念。后来,他将《Gossip》的理念融入首款亚瑟王游戏《Excalibur》中。Atari倒闭后,他成为自由游戏设计师,并在1990年发布《Balance of the Planet》后,决心回归“游戏即艺术”的目标,计划制作一款更注重人际互动的亚瑟王游戏。尽管出版商对此不感兴趣,Markle基金会的资助最终帮助他实现了这一愿景。

文章总结

文章主要讲述了作者在游戏设计和互动叙事技术领域的探索与失败经历,以及他最终在个人创作中取得的成功。以下是主要内容的关键点和重要信息:

  1. 早期游戏设计

    • 1982年,作者在Atari工作时,曾表达过想要制作一款真正艺术的游戏。1983年,他开发了《Gossip》,这是他首次尝试将游戏视为艺术的实验。虽然游戏概念简单,但许多玩家难以理解其核心思想。
  2. Atari的倒闭与自由职业

    • Atari倒闭后,作者成为自由职业游戏设计师,并在1980年代忙于工作。1990年,他发布了最后一款游戏《Balance of the Planet》,并决心回归“电脑游戏作为艺术”的目标,计划制作一款更注重人际互动的亚瑟王主题游戏。
  3. Markle基金会的资助与Erasmatron的开发

    • Markle基金会提供了35万美元资助,作者开发了Erasmatron,这是一个允许故事讲述者实现多种戏剧性过程的工具。然而,除了Laura Mixon,没有人使用过Erasmatron。
  4. Storytron的开发与失败

    • Erasmatron进化为Storytron,这是一个更先进的互动叙事软件开发环境,核心是Deikto技术,用于创建特定于互动故事世界的“玩具语言”。尽管Storytron技术强大,但缺乏用户兴趣,最终失败。
  5. Siboot的尝试与放弃

    • 作者尝试通过Siboot项目使Storytron成功,但最终意识到其故事过于机械化,决定放弃。
  6. 《Le Morte d’Arthur》的成功

    • 2018年,作者放弃Storytron,但在2020年决定最后一次尝试,制作了《Le Morte d’Arthur》。这款游戏最终实现了他的目标,成为真正的互动艺术,尽管玩家人数不多,但他感到自豪和满足。
  7. Narrascope的尝试与失败

    • 2024年,作者试图通过Narrascope会议推广他的互动叙事技术,但由于技术问题和航班延误,最终未能成功,再次失败。
  8. 总结与反思

    • 作者承认,除了《Le Morte d’Arthur》,他在互动叙事技术上的努力大多失败。他意识到,当他为自己设计时,他成功了;但为他人设计时,他失败了。他决定结束这一章,可能写一本书总结他的发现,也可能不写。

文章通过作者的亲身经历,展示了他在互动叙事技术领域的探索、失败与最终的成功,同时也反映了他对这一领域的深刻反思与感悟。

评论总结

评论内容总结如下:

  1. 对Chris Crawford的评价

    • 正面观点:Crawford的“龙之演讲”和“People Games”理念对游戏开发者有深远影响,尤其是在互动叙事和游戏设计方面。他的作品如《Balance of Power》在冷战时期给玩家留下了深刻印象,模拟了复杂的国际关系。
      • 引用:“Chris Crawford is also famous for the Dragon Speech.”(Chris Crawford也以“龙之演讲”闻名。)
      • 引用:“I played it as a cold war kid and was fascinated by it.”(我作为冷战时期的孩子玩过它,感到非常着迷。)
    • 负面观点:Crawford的理论和实践之间存在差距,他批评游戏行业但没有成功展示自己的理念。他的游戏设计过于复杂,难以理解,且缺乏连贯性。
      • 引用:“Lots of theories, lots of indictment for the industry doing it wrong, but no actual demonstration of what ‘doing it right’ would mean.”(有很多理论,对行业的批评也很多,但没有实际展示什么是“做对”。)
      • 引用:“The failure is one of verisimilitude: The model is similar to a grounded truth on paper, but it’s uninteresting to behold.”(失败在于真实性:模型在纸上看起来合理,但实际观察时却无趣。)
  2. 对Crawford的同情与共鸣

    • 许多评论者表示与Crawford的经历产生共鸣,尤其是他在追求理想过程中遇到的挫折和坚持。有人提到自己在项目中也曾陷入工具开发的困境,而未能真正实现目标。
      • 引用:“What he describes feels so familiar to me... the ideas and projects I’ve cared about most have usually landed flat.”(他所描述的让我感到非常熟悉……我最关心的想法和项目通常都失败了。)
      • 引用:“I can so relate to this guy.”(我完全可以理解这个人。)
  3. 对互动叙事的未来展望

    • 随着AI技术的发展,特别是LLM(大型语言模型)的出现,互动叙事的可能性被重新点燃。评论者认为,Crawford的理念在当今技术背景下可能迎来新的机遇。
      • 引用:“Here we are, over a quarter of a century later, and that AI technology is here now.”(现在,四分之一个世纪过去了,AI技术已经到来。)
      • 引用:“It might be the end of an era for Chris Crawford, but it is just the beginning of the AI-based interactive storytelling era.”(这可能是Chris Crawford时代的结束,但却是基于AI的互动叙事时代的开始。)
  4. 对Crawford的个人评价

    • 有人赞赏Crawford的坚持和独特性,认为他的作品值得深入研究,尽管他在商业上并不成功。也有人批评他过于固执,未能从失败中吸取教训。
      • 引用:“I’ve quietly admired his weirdness and dedication to the craft.”(我默默地钦佩他的独特性和对工艺的奉献。)
      • 引用:“He’s a stubborn guy.”(他是个固执的人。)

总结:评论者对Chris Crawford的评价呈现两极分化,一方面肯定他对游戏设计和互动叙事的贡献,另一方面批评他理论与实践脱节、固执己见。随着AI技术的发展,他的理念可能迎来新的机遇。